domingo, 7 de agosto de 2011

Conceptos Básicos de Diseño

Diseño Emocional


El diseño emocional propuesto por Norman trata simplemente muestra  que los seres humanos somos personas que necesitamos más halla de la lógica para sentirnos satisfechos consigo mismos por medio de los productos que han sido diseñados de una manera emocional, como lo enuncia en su primer ejemplo del capítulo tres: A través del diseño de una botella la gente elegirá una marca de agua, pero  en realidad toda el agua es más o menos la misma. A través de este se puede ver que la gente elige basándose en los diseños más atractivos, pero esto es solo una parte del modelo emocional.
Norman enfatiza que en tres aspectos para el diseño de un producto. El primero es el diseño visceral, este se enfoca en la parte externa del producto, como se ve visualmente, se siente, se escucha, huele etc. El segundo es el diseño conductual, este se trata de diseñar  productos para funcionar bien, buen rendimiento, y de hacer que la funcionalidad de fácil acceso y usabilidad. El tercero es el diseño de reflexión, este abarca muchas cosas, la intelectualización y racionalización de la elección, entendimiento del producto, la integración de la propia imagen, los mensajes emitidos, etc.
El problema con el diseño emocional es que cada uno tiene su propia definición de lo que es atractivos visualmente, funcional, usable, etc., lo que posiblemente entraría en conflicto con la percepción de las demás personas, ya que entrarían a jugar un cien número de variables entre ellas el ámbito cultural.
Adicionalmente este modelo emocional  no especifica una estandarización de cómo definir ni medir estos niveles de diseño por medio de métricas o definiciones válidas y fiables en las que se tengo un soporte teórico de los procesos, ya que se fundamenta en un modelo empírico, basado en la experiencia y percepción individual de la persona.


Placer en el diseño de productos


En los últimos años, el diseño de producto, se ha transformado en un espinoso proceso para los fabricantes, de la cual depende el éxito comercial del producto, ya que la esencia de su diferenciación en el mercado, recae en la alquimia de su diseño.
En su introducción de su libro “Designing Pleasurable Productos”, Jordan explora importancia cada vez mas critica de los factores humanos en el diseño de producto, explorando como la evolución del diseño ha sufrido cambios de paradigma, del diseño centrado en la funcionalidad al diseño centrado en el usuario.
Centrado inicialmente en la satisfacción de las necesidades funcionales, el diseño de producto excluía al ser humano, siendo ciego a la relación entre este y el producto. Esto siguió a las iniciativas de involucrar a los factores humanos en el diseño, empujada por la necesidad de hacer más llamativo el producto, los factores humanos eran tomados en cuenta, solo al final del proceso, cuando la gran mayoría de las decisiones de diseño han sido tomadas, limitando enormemente el potencial del producto. Finalmente, las necesidades competitivas y la comprensión mas profunda de los factores humanos y como su inclusión desde los inicios del diseño aportan valor al producto, han derivado en la inclusión integral del ser humano en el diseño.
Jordan, hace hincapié en la insaciabilidad del consumidor y como sus necesidades trascienden a medida que las actuales son satisfechas. De esta manera las necesidades funcionales, transcienden a las necesidades en usabilidad y finalmente alcanzar a las necesidades hedonísticas, o del placer. De lo anterior recae la necesidad actual de diseñar bajo un enfoque holístico, en donde los productos son “objetos con vida” con los cuales la gente se relaciona, para crear valor en entornos altamente competitivos y con alternativas diversas para el consumidor.
Para entender cómo integrar el placer en el diseño de productos, Jordan presenta un marco de análisis basado en cuatro tipos de placer, que pueden ser generados por un producto. El placer Físico, es el derivado de los estímulos sensoriales, involucrando aspectos del producto como su textura, color, forma, olor y sabor. Por su parte el placer social, invoca al disfrute que generan las relaciones sociales y la comunicación entre nuestros similares; los productos que apelan a este tipo de placer, favorecen la interacción social. Cuando un producto invoca reacciones emociones o cognitivas, genera placer psicológico, en estos casos la satisfacción por la finalización de una terea o la evocación de un recuerdo agradable son ejemplos de este tipo. Finalmente el placer ideológico, está ligado con nuestros valores y creencias, siendo ejemplos de estos, el placer de utilizar productos biodegradables o los alimentos elaborados con ingredientes orgánicos.
Una pregunta interesante a plantearse, en el marco caso del curso, es la utilidad del análisis bajo los cuatro placeres, en el diseño de la solución. Esto dado que este enfoque parece estar más alineado con el diseño de productos de consumo. En este sentido, creo que la utilidad del enfoque para el diseño de soluciones de negocio, radica en romper algunas barreras en la adopción del sistema, como la resistencia al cambio y la transición del antiguo sistema al nuevo, motivando el remplazo del mismo. También se puede esperar una curva de aprendizaje acelerada, acompañada de un incremento en la productividad de los usuarios y un ambiente de trabajo más favorable. En este sentido, un diseño correctamente dirigido que apele a alguno de los cuatro placeres, podría ser un elemento que podría facilitar la incepción de sistemas en los concesionarios y su uso por parte de los vendedores, ofreciendo una compensación a estos actores por la pérdida del control de la información y el poder subyacente que esta representa.


Acerca de El Diseño del Diseño


Acerca del diseño en ciencias de la computación, acerca también del diseño en general, de acuerdo al trabajo de Brooks, se formula un punto de vista nuevo, acerca de poder expresar el diseño computacional, el crear soluciones computacionales, como diseño en general,como crear, concebir ideas, expresarlas en un producto material final.
De acuerdo a este trabajo es posible concebir, discutir, el diseño, expresándolo como un todo, que envuelve un proceso, de concebir algo en la mente, realizar un plan para ejecutarlo, y un producto que es el objeto diseñado. También se expresa como el camino desde una idea, hasta la interacción del beto diseñado con el mundo exterior.
Al observar los ensayos de Brooks, de acuerdo a nuestra experiencia, también a mi experiencia personal, también se formula una inquietud, acerca de hablar, tratar el diseño computacional, como una forma de expresar estética, estilo, diseñar una solución computacional que sea vistosa, agradable, "fashion"; algo que es posible, y para el autor de este texto, es importante.
En sus ensayos, Brooks, contempla varios elementos del diseño computacional como una idea e diseño como creación, expresión. Modelos de diseño, Modelo Racional, puntos a favor, no a favor, alternativas, diseño como una experiencia de madurez. En mi experiencia, haber trabajo con varios lenguajes, plataformas, no he sido indiferente a concebir el diseño fuera del diseño computacional, y la búsqueda del fondo y forma. Más aún, ha habido una preocupación acerca de lo que se hace en computador sea más que algo que funciona, que trasmita sensaciones, de gusto, de agrado.
Hay un acuerdo en la propuesta del ensayo, y al experiencia, acerca de los valores que hacen un diseño computacional estético. Qe sea elegante,la elegancia se expresa como calma, al contemplar, hacer uso de os elementos de una solución. También que sea simple, esto se expresa como estructural, y consistente. Brooke lo ejemplifica en los lenguajes de programación, se puede ver por experiencia en los lenguajes orientados a objetos, en los descendientes de Smalltalk, -Java, Objective-C, y también en plataformas como los descendientes de Unix.
Al expresar el diseño como una experiencia de diseño como creación , o de expresión, en el trabajo de diseñar como una experiencia de crecimiento, de madurez, hay un enfoque importante en el factor humano, o factor persona. La experiencia personal, interpersonal, son importantes en diseñar. El conocimiento, la práctica, el adquirir un estilo, también hay una atención en el estilo, como parte de la estética, así como en música clásica, el diseño en espacios, en vestuario, también en ciencias de la computación, en desarrollo, se adquiere un estilo, una forma de expresarse, de tomar decisiones.

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